
Aventura de D&D, tomado de dnd.wizards.com/playevents/organized-play
Juegos, diseño y aprendizaje
Hace poco retomé los juegos de rol. Efectivamente, Calabozos y Dragones (D&D) ha sido una parte importante de mi vida lúdica durante muchos años, hasta que la adultez y la responsabilidad me llevaron a pasarme el tiempo apagando incendios profesionales y ya no tanto disfrutando de juegos y buena compañía. Porque finalmente D&D, como cualquier otro juego de niño o de grande, no es otra cosa que el diseño de una experiencia premeditada para ser felices. Ahora, el juego va retomando un espacio en mi vida, más reducido y más planificado, pero tan fundamental como en cualquier etapa de mi vida.
Como no lo hacía hace décadas, agarré el último manual de D&D que tenía a la mano, y comencé a leerlo de inicio a fin. Cuando uno siente que sabe hacer algo, rara vez recurre a instrucciones o a repasar lo básico. En juegos, herramientas profesionales o aparatos tecnológicos, rara vez recurrimos a instructivos. Pero cuando uno lo hace, confronta la práctica con el aprendizaje.
Amo del calabozo y personaje jugador
Para quienes no conocen el juego, el objetivo de D&D es jugar a ser otra persona. Para ello se necesitan varios jugadores (normalmente cuatro player characters) y un amo del calabozo o dungeon master (DM). Es este último quien se encarga de dirigir la sesión de juego. Mientras que el jugador decide jugar a ser otro, así como un niño que decide jugar a ser Spider-Man, el DM representa el resto del mundo jugado. Es el herrero que forja tu espada, el Rey que pone una recompensa sobre la cabeza del dragón, el dragón que cuida el tesoro y, al mismo tiempo, el guardián de las reglas que garantizan un juego justo y limpio.
Quien ha jugado juegos de rol, sabe que el DM tiene una tarea ardua. No solo debe moderar el juego, sino que crear otros personajes, villanos y situaciones que hagan del juego divertido. Fue solo cuando volví a leer un manual de D&D, probablemente casi veinte años después de leer uno por primera vez, en donde pude encontrar una muy cercana relación entre el diseño de una sesión de un juego de rol y la planificación de una sesión de clase.
Los tres pilares de la aventura: exploración, interacción social y combate
El Player’s Handbook de la 5ta edición de D&D, en su introducción, resume maravillosamente lo que debe tener toda sesión de juego, conocida también como aventura. Un buen DM debe pensar que toda aventura debe presentar situaciones para que los jugadores exploren un territorio o misterio específico, interactúen con otros seres fantásticos del mundo en donde juegan y combatan contra algún peligro. Así, los jugadores pueden perderse en un bosque oscuro a la mitad de la noche, encontrar una puerta mágica que les presenta un acertijo y luchar contra el troll que vive detrás de la puerta y esconde un tesoro.
Finalmente, diseñar una sesión de D&D es como diseñar una experiencia. Sin duda hablamos, en este caso, de experiencias imaginadas pero controladas por reglas. Lo mismo se podría decir de cualquier juego de mesa. Una serie de reglas y objetos (una pelota, un dado o lápiz y papel) alrededor de los cuales un grupo de gente vive una experiencia. ¿Acaso no podría decirse lo mismo el trabajo de un docente en un salón de clases?
Diseño premeditado y resultados esperados
Los docentes experimentados han dejado de pensar en cómo diseñar una sesión de clase. Finalmente lo vienen haciendo hace años, seguramente con resultados positivos. Pero el diseño y sus herramientas (como lo puede ser el Design Thinking) pueden traer una perspectiva diferente al proceso planificación curricular educativo.
Aunque cada metodología o filosofía educativa trae sus propias perspectivas epistemológicas sobre cómo se construye el aprendizaje y el conocimiento, muchas de estas perspectivas hablan de los tres pilares de la aventura: exploración de estímulos nuevos, interacción social en el aula y frustración o lucha como parte del proceso de aprendizaje, temas de los que ya hemos hablado en este blog.
Finalmente, así como el DM prepara una aventura para que sus jugadores se diviertan, un maestro planifica una clase para que sus estudiantes aprendan. Sin embargo, por las presiones actuales que hay sobre la educación y el logro de los aprendizajes, es posible olvidar que una sesión de clase no es otra cosa que una experiencia de vida para los alumnos.
Sabemos que una aventura en D&D ha sido exitosa en tanto que los jugadores se diviertan y la recuerden luego de años como si efectivamente la hubieran vivido. “¿Se acuerdan esa vez que estábamos encerrados en el calabozo del Rey Muerto y activamos una trampa de casualidad?”. ¿Cómo sabemos entonces si una sesión de clase fue exitosa?
Diseño y calidad de la experiencia
La calidad educativa es un tema altamente politizado en las últimas décadas, pues cada vez más instituciones internacionales, que velan por el desarrollo educativo de naciones enteras, atan los resultados de progreso educativo a financiamiento para el desarrollo de poblaciones y Estados que viven en la pobreza. Tanto las Naciones Unidas como el Banco Mundial se han convertido en concentradores de recursos para el desarrollo humano a través de la educación. Sin embargo, muchas de su herramientas de medición de la calidad educativa no son capaces de detectar la calidad de la experiencia vivida por el estudiante y se centran en resultados medibles y cuantificables.
Sin duda es una crítica fácil de hacer. En la gestión pública, hacer mediciones cualitativas es imposible; Tanto por los recursos limitados con que los gobiernos cuentan (especialmente los más pobres), como por el tamaño de los sistemas educativos. De acuerdo a ESCALE (el servicio de Estadística de la Calidad Educativa del Ministerio de Educación del Perú), en el año 2017 en el Perú habían un total de 8’728’876 estudiantes matriculados en la educación básica (6’276’375 en instituciones públicas y 2’452’501 en instituciones privadas). Generar mecanismos de rendición de cuentas y de protección de una población tan grande no es fácil. La visión cuantitativa es fundamental para entender los macro-procesos. Sin embargo, para comprender y poder valorar la complejidad del aprendizaje formal, es necesario incluir la experiencia cualitativa.
Énfasis en el diseño: medir el goce y garantizar la calidad
No vengo con una gran propuesta ni fórmula de medición. El breve aporte que pongo sobre la mesa es otro. Más un cambio de enfoque que una herramienta en sí. Cuando nos dedicamos a medir la calidad de la educación, buscamos el sub-producto final, el output que esperamos del proceso educativo: el aprendizaje. Sin embargo, esta lógica de calidad corresponde más bien a otros procesos de producción. La educación formal no es un proceso de producción. El fenómeno de la escolaridad estaría mejor representado, continuando con las metáforas del mercado, como un servicio. En ese sentido, se entendería mejor la escolaridad en tanto se observaran procesos y no resultados.
De forma más concreta, si se quieren herramientas de rendición de cuentas y de protección del servicio educativo, el énfasis debería estar puesto más en el proceso de diseño y menos en el resultado esperado. El aprendizaje, finalmente, es un outcome único para cada individuo. Esperar que lo aprendido sea igual para todos es una esperanza que divide y sobresimplifica los procesos cognitivos y existenciales del aprendizaje.
¿Queremos una educación de calidad? Entonces tal vez deberíamos preguntarnos cómo se diseñan las experiencias de los estudiantes. ¿Qué hace un niño en un salón de primaria? ¿Qué hace un joven en un aula universitaria? ¿Cuánto queremos que explore, interactúe y combata? Esos tres procesos fundamentales de cualquier aventura no siempre se ven en el resultado de una prueba estandarizada, pero son los que nos acompañan luego en la vida que sigue a la escuela.